全链路营销方案:降低获客成本,提升用户转化
前两个部分通过商业模式优化和运营规划提高了平台的盈利能力。然而,仅仅依靠提高盈利能力还不足以实现盈利最大化,还需要从压缩成本的角度考虑更多。压缩成本分为压缩公司运营成本和压缩消费成本两部分。
本文主要从商业模式的角度出发,不讨论公司运营管理成本的压缩。平台最大的成本投入在营销推广上,接下来将以如何压缩营销推广成本为核心进行讨论。这里的压缩成本并不是简单地降低推广预算,而是在固定的预算下,通过降低获客成本来获取更多用户和充值额度。
最近两年兴起的链路营销是一个新兴词汇,个人认为它比整合营销更科学,因此放弃了多年来一直使用的整合营销概念,与时俱进。
在互联网时代,人们的购买习惯从AIDMA模式过渡到了AISAS模式。在2013年担任某汽车品牌的营销总监时,我曾将互联网营销的不同渠道和创意融入到AISAS模式的各个阶段,对短视频做了一些优化,并与大家分享。
营销体系建设表格展示了7年前的情况,欢迎大家提出意见。
总体来说,全链路营销是驱动消费者行为的营销过程,与AISAS模型各个阶段的营销方式和方法是一致的。
接下来,根据驱动平台目标用户行为的全链路营销进行阶段性营销规划。
游戏运营平台的目标用户及特点
传统游戏玩家
1)挖掘那些对网游长期升级失败感到厌倦的用户;
2)吸引那些对游戏类型有要求但对某个品牌不忠诚的用户(棋牌类游戏用户较多);
3)吸引那些喜欢挑战和探索的用户(益智类游戏用户较多)。
培育型玩家
吸引那些偶尔玩游戏或基本不玩游戏的用户。
驱动游戏目标用户行为各阶段的营销渠道规划和创意规划
第一阶段:引起游戏用户注意阶段(无差异化投放)
这一阶段主要通过无差异化广告投放来引起用户的注意。在这个阶段,创意至关重要。可以采用以下创意方式:
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获利型创意:满足用户的贪利心理,但要避免不切实际的获利方式;
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主推游戏特点创意:例如游戏开发的历史、游戏代言人、游戏开发背后的公司等;
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公关事件传播:设计正面事件,避免风险,并正确引导事件,借力打力。
第二阶段:引起游戏用户兴趣阶段(差异化投放)
这一阶段的目标是在引起潜在目标客户的注意的基础上,加深客户的感官体验,形成品牌认知。在创意方面需要更高的要求,需要挖掘客户心理的演变过程。主要包括以下几个特点:
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针对不同目标客户的差异化营销;
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精准营销,挖掘潜在目标用户特点;
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自媒体运用,凝聚粉丝;
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加重对竞品用户的挖掘力度。
第三阶段:引导和行动阶段
这一阶段的重点是如何引导感兴趣的客户进入平台,并促使他们采取进一步的行动,成为平台的注册用户和游戏玩家。主要包括以下两个阶段:
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用户引导阶段:在用户可能寻找我们的渠道进行有效布局,并借助平台活动吸引用户进一步行动;
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用户行动阶段:重点放在平台上,通过活动激励用户进一步行动,例如提供虚拟货币或实物兑换券。
第四阶段:分享和活跃阶段
这一阶段主要关注平台与用户之间的沟通和激励行为。需要注意以下几点:
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分享激励,可以通过公关事件传播或平台市场营销部门进行阶段性分享布置;
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用户活跃,包括长期活动和短期活动。
全链路营销解决的不仅是单一渠道成本的压缩,还包括多渠道配合,以最大程度实现用户消费行为的转化。在游戏平台中,这意味着转化为充值行为和活动参与行为。这个计划将过去单纯依靠广告和游戏吸引用户的模式转变为全渠道营销、游戏吸引、虚拟币和实物兑换等多种吸引方式共同作用,以降低平台的获客成本,实现投入的最大回报。
以上分析是从整体上降低获客成本的无差异化和差异化营销方法。在单一渠道上也可以有效地降低营销成本。如果对此感兴趣,可以留言,未来会针对单独的营销渠道如何降低成本提升效益进行详细分析。
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